"Le savoir est à redouter!"

Della Espinoza

Capacité de Combats Capacité de Tir Force Endurance Agilité Perception Intelligence Force Mentale Sociabilité Influence / Infamie
20 50 30 40 40 40 35 30 10 30

Points de blessures Points de Folies Points de Corruptions Points de Destins
8 12 1 1
Bonus d'Origine, Passé et Rôle
Monde SauvageDans la main d'un personnage des mondes sauvage n'importe quelle armes de basse technologie perd l'attribut 'primitif' pour gagné 'sans pitié (1)' Vétéran des mondes hostilesLes vétérans des mondes hostiles choisissent un type de terrain difficile (foret, désert, montagne, ...), quand ils sont en opération sur ce type de terrain les soldats peuvent relancer leurs tests de survie ou d'orientation (surface) AssassinEn plus des utilisations normal des points de destin, un assassin peut en dépenser un pour infligé son degré de réussite au premier dégâts que l'attaque inflige

Armes :
Bolter stalker
GroupePortéeModeDégâtsType de dégâtsPénétrationCapacité du chargeurTemps de rechargeAttribut
Equipement : Selecteur de tir, Permet d'utiliser jusqu'à trois chargeur.
Permet de passer d'un type de munition chargé à une autre ne une action gratuite au début de son tour
Défaut :
Arc composite
GroupePortéeModeDégâtsType de dégâtsPénétrationCapacité du chargeurTemps de rechargeAttribut
Base 40 C / - / - 25 + Force Pénétrant 1 1 1/2 Action Précis Quand l'action 'Viser' est utilisée ajoutez +10 à la CT supplémentaire. Quand il s'agit d'un coup par coup sur une arme de base et qu'une action de visée a été utilisée, l'arme augmente sa force du nombre de degrés de réussite x10 lors de la touche pour le jet d'encaissement
Par exemple : 3 degrés de réussite pour toucher ajoute +30 au dégâts
, Primitif N'ignore pas la Protection apporté par une armure aillant le trait 'Primitif'
Equipement :
Défaut :
Lame de chasse
GroupePortéeDégâtsType de dégâtsPénétrationAttribut
Equipement :
Défaut :
Compétences Générales :
Discrétion +30, Esquive +30, Orientation : Surface, Vigilance +10, Survie +30,
Connaissance Générales :
Etendu de Jericho, Garde Impérial, Guerre, Imperium,
Connaissance Interdite :
Connaissance Scholastiques :
Astromancie,
Langue :
Bas Gothique,
Métier :
Talents :
As du bolter, Quel que soit le type d'arme à bolts, ainsi que le mode (auto ou semi-auto), le PJ obtient un degré de réussite supplémentaire, à condition que le test soit réussi et qu'il renonce à son action de mouvement pour le tour Bon tireur, Le personnage ne subit aucun malus à la Capacité de Tir lié à la portée, quelle soit longue ou extrêmeCible rapide, Lorsqu'il entreprend une action de charge ou de course, quiconque le prend pour cible avec une arme à distance subit un malus de -20 à sa Capacité de tir.
Ce malus persiste jusqu'au début du prochain tour du PJ
Debout !, Se relever compte pour le personnage comme une action gratuiteFin tireur, Quand vous tentez un coup ciblé, vous ne subissez pas le malus habituel de-20. Ce talent remplace Tireur hors pairFormation aux armes Il peut utiliser toutes les armes des catégories sélectionnées sans malus, sauf les armes lourdes
Si le personnage tente d'utiliser une arme pour laquelle il n'a pas de formation requise, il subit un malus de -20 à ses tests de Capacité de Combat ou tir, selon l'arme en question.
Ce talent peut être choisi plusieurs fois, à condition que ce soit avec une spécialisation différente
(bolt, laser, primitif), Haine Lorsqu'il combat au corps à corps des membre du groupe dont il souhaite tirer vengeance, il gagne un bonus de +10 à tous ses tests de Capacité de combats.
Le personnage éprouve également des difficultés à se retirer d'un affrontement impliquant les objet de sa haine, il doit réussir un test de Force Mentale s'il désire ce replier ou se rendre sans être franchement surclassé ou en infériorité numérique
(chaos (1)), Pair Par conséquent, il gagne un bonus de (chiffre entre parenthèse x10)à tout ses tests de Sociabilité doit interagir avec le groupe ou l'organisation en question, et peut faire appel à ce dernier ou cette dernière de temps à autre si le MJ l'autorise.
D'ailleurs le meneur peut proposer ce talent à ses joueurs quand la situation s'y prête au cours d'une aventure ou d'une campagne, à condition que les PJ paient son coût en points d'expérience comme ils l'auraient fait normalement
(militaire (1)), Réflexe éclaire, Lorsqu'il effectue un jet d'initiative, il a le droit de jeter un dés de plus et d'ajouter le meilleur résultat des deux à son bonus d'AgilitéRésistance Chaque fois que le personnage sélectionne ce talent, il détermine une résistance spécifique et gagne un bonus de +10 pour résister aux effets de ce groupe.
Le MJ reste seul juge de certains choix, et peut exiger qu'ils soient justifiés par le passé du personnage
(peur, pouvoir psy), Sommeil léger, On part du principe que le personnage est toujours en état de veille, même s'il dort, en ce qui concerne les test de vigilance ou de surprise.
Malheureusement, le personnage dort mal à cause des fréquentes interruptions qui jalonnent son repos, ce qui a le don de le mettre de mauvaise humeur quand il se lève
Sprint, Lorsque le personnage entreprend un déplacement complet, son mouvement augmente d'un nombre de mètres égal à son bonus d'Agilité, tandis qu'une course double son mouvement pour le round.
S'il recourt deux rounds de suite à ce talent, il gagne 1 niveau de fatigue
Sur ses gardes, Dégainer un pistolet, une arme de base à distance ou une arme de corps à corps à une main ne lui prend plus qu'une action gratuiteTir dévastateur, Lorsque ses attaques a distances infligent des dégâts critiques ajoutez +2 au résultatTireur hors pair, Lorsqu'il effectue un coup ciblé à distance, le malus est réduit de 10 (-20 devient -10, par exemple)Verrouillage de cible, Le personnage ne subit pas de malus s'il tire dans un corps à corps.
Par ailleurs, s'il prend le temps de viser au préalable, il ne risque plus de toucher ses alliés
Traits :
Equipement :
Implants et bioniques :