"La prière purifie l'esprit mais la douleur purifie le corps"

Clayton Herman

Capacité de Combats Capacité de Tir Force Endurance Agilité Perception Intelligence Force Mentale Sociabilité Influence / Infamie
25 30 20 30 30 40 40 50 50 25

Points de blessures Points de Folies Points de Corruptions Points de Destins
6 4 10 0
Bonus d'Origine, Passé et Rôle
FlotteVous gagnez un bonus de +10 pour tout les test de combat spatial que vous effectuez Adeptus Astra Telepathica

Si le personnage génère ou et à 10 mètres d'un phénomène psychique il réduit ou augmente le résultat sur la table de son bonus de Force Mentale.

Si l'amélioration d'élite psyker est choisi à la création le personnage gagne le trait Sanctionné

HierophanteEn plus des utilisation classique des points de destin, il peut réussir automatiquement un test de charisme, commandement ou intimidation avec un nombre de degré de réussite égale à son bonus de Force Mentale
Compétences Générales :
Commandement, Duperie, Enquête +10, Esquive, Observation +20, Psyniscience +30,
Connaissance Générales :
Adeptus Astra Telepathica,
Connaissance Interdite :
Warp,
Connaissance Scholastiques :
Occulte, Tactica Imperialis,
Langue :
Bas Gothique,
Métier :
Talents :
Combat en équipe, Lorsqu'il fait équipe contre un adversaire, il gagne un bonus supplémentaire de +10 à ses tests de Capacité de Combat.
Si un ou plusieurs de ses alliés combattent le même ennemi et possèdent également 'combat en équipe', le personnage et ses alliés obtiennent un bonus supplémentaire de +10, pour un total de +20.
Ce bonus s'ajoute à celui que procure déjà 'Se liguer'
Mémoire eidétique, Le personnage se rappelle de tout.
En revanche, s'il s'agit de faits détaillés ou obscurs, comme la disposition exacte d'un périmètre de défense, le MJ a le droit d'imposer un test d'intelligence
Niveau psy, Determine votre puissance psychique lorsque vous lancer un pouvoir psychiqueRésistance Chaque fois que le personnage sélectionne ce talent, il détermine une résistance spécifique et gagne un bonus de +10 pour résister aux effets de ce groupe.
Le MJ reste seul juge de certains choix, et peut exiger qu'ils soient justifiés par le passé du personnage
(pouvoir psy), Sommeil léger, On part du principe que le personnage est toujours en état de veille, même s'il dort, en ce qui concerne les test de vigilance ou de surprise.
Malheureusement, le personnage dort mal à cause des fréquentes interruptions qui jalonnent son repos, ce qui a le don de le mettre de mauvaise humeur quand il se lève
Traits :
Psyker, La créature est capable d'utiliser des pouvoirs psy et possède un niveau psy
Equipement :
Implants et bioniques :