"L'innocence ne prouve rien"
Renato Herring
Capacité de Combats
Capacité de Tir
Force
Endurance
Agilité
Perception
Intelligence
Force Mentale
Sociabilité
Influence / Infamie
40
40
45
40
40
40
10
40
5
25
Points de blessures
Points de Folies
Points de Corruptions
Points de Destins
8
6
5
0
Bonus d'Origine, Passé et Rôle
Monde post apocalyptique
vous commencais avec 1d5 point de folie et le talent résistance (froid) ou résistance (radiation) ou résistance (peur)
Régiment aéroporté
diminue d'un cran la disponibilité des grenades, missiles, explosifs, et munitions antichars
Spécialiste en armes
En plus des utilisations classique des points de destin un Spécialiste en armes peut en dépenser un pour ne pas avoir de malus à l'utilisation d'une arme dont il n'est pas formé et qui n'est ni lourde ni exotique pendant une scène.
Compétences Générales :
Athlétisme, Esquive +30, Pilotage : Aéronautique, Vigilance +20, Survie,
Connaissance Générales :
Credo Impérial, Garde Impérial, Guerre, Imperium,
Connaissance Interdite :
Connaissance Scholastiques :
Tactica Imperialis,
Langue :
Bas Gothique,
Métier :
Talents :
Ambidextre,
Il peut se servir de ses deux mains pour exécuter n'importe quelle tâche et ne subit pas le malus de -20 lorsqu'il utilise sa main non-directrice.
Spécial :
si le personnage dispose également du talent 'combat à deux armes', le malus affecté aux attaques utilisant les 2 armes pendant le même tour tombe à -10
As du bolter,
Quel que soit le type d'arme à bolts, ainsi que le mode (auto ou semi-auto), le PJ obtient un degré de réussite supplémentaire, à condition que le test soit réussi et qu'il renonce à son action de mouvement pour le tour
Biceps saillant,
Le recul des armes lourdes n'affecte pas le personnage.
Il peut tirer en rafale automatique ou semi-automatique sans avoir à caler son arme, et ne souffre pas non plus du malus de -30 s'il échoue à le faire.
De plus, chaque fois qu'il recourt à l'utilisation spéciale de la compétence athlétisme 'soulever', il peut ajouter +20 à sa compétence pour le test, ce qui reflète son imposante musculature
Bon tireur,
Le personnage ne subit aucun malus à la Capacité de Tir lié à la portée, quelle soit longue ou extrême
Chute ralentie,
Les hauteurs de chute sont réduites pour le personnage d'un nombre de mètres égal à son bonus d'Agilité. En outre, il ajoute +20 à sa compétence d'Acrobatie lorsqu'il recourt à son utilisation spéciale concernant le saut, pour ce qui est de la réduction des dégâts dus à la chute
Debout !,
Se relever compte pour le personnage comme une action gratuite
Endurcie,
Lorsque le personnage bénéficie de soins ou récupère par lui même d'un traumatisme physique, on considère qu'il n'est que légèrement blessé, quelque soit par ailleurs les dégâts qu'il vient de subir
Formation aux armes
Il peut utiliser toutes les armes des catégories sélectionnées sans malus, sauf les armes lourdes
Si le personnage tente d'utiliser une arme pour laquelle il n'a pas de formation requise, il subit un malus de -20 à ses tests de Capacité de Combat ou tir, selon l'arme en question. Ce talent peut être choisi plusieurs fois, à condition que ce soit avec une spécialisation différente
(laser,primitif, bolt, plasma, fusion, lourd),
Haine
Lorsqu'il combat au corps à corps des membre du groupe dont il souhaite tirer vengeance, il gagne un bonus de +10 à tous ses tests de Capacité de combats.
Le personnage éprouve également des difficultés à se retirer d'un affrontement impliquant les objet de sa haine, il doit réussir un test de Force Mentale s'il désire ce replier ou se rendre sans être franchement surclassé ou en infériorité numérique
(Marine impérial),
Inflexible,
S'il se trouve assommé, un test d'Endurance réussi lui rend aussitôt ses esprits
Nerf d'acier,
Le personnage peut relancer les tests ratés visant à échapper à l'effroi ou à y mettre fin et il gagne un bonus de +10 à ses tests de FM pour résister à l'intimidation
Réaction rapide,
Lorsque vous êtes surpris ou victime d’un guet-apens, vous avez droit à un test d’Agilité pour agir normalemen
Rechargement rapide,
L'opération ne lui prend plus que la moitié du temps nécessaire, arrondi à l'inférieur.
Ainsi, demi-action de rechargement devient une action gratuite, une action complète une demi-action, et ainsi de suite
Résistance
Chaque fois que le personnage sélectionne ce talent, il détermine une résistance spécifique et gagne un bonus de +10 pour résister aux effets de ce groupe.
Le MJ reste seul juge de certains choix, et peut exiger qu'ils soient justifiés par le passé du personnage
(radiation),
Sur ses gardes,
Dégainer un pistolet, une arme de base à distance ou une arme de corps à corps à une main ne lui prend plus qu'une action gratuite
Tir dévastateur,
Lorsque ses attaques a distances infligent des dégâts critiques ajoutez +2 au résultat
Trompe la mort,
Lorsqu'une hémorragie menace de l'emporter, il peut relancer son jet afin d'échapper au trépas
Traits :
Equipement :
Implants et bioniques :