| "La Volonté de l'Empereur est irrécusable!" |
Règles générales : le système de création de personnages est divisé en deux parties : des règles de base et des modules que le MJ peut ajouter pour sa campagne.
Le Système de base :
L'origine ou la Race :
Le système de base tourne autour de l'Imperium, l'Empire humain, sous différents cadres (scénario au sein d'un Adepta, au sein de l'Inquisition, au sein d'une planète, …). Mais étant donné qu'il existe autant de variété d'humains impériaux que de planètes dans toute la galaxie, il sont divisés suivant leur monde natal, et leur origine sociale. A cela se rajoute les 'Abhumain', ceux qui furent humains même s'il y a longtemps, comme les Ratling, les mutants , ou les Ogryns.
Quand il s'agit d'un Xeno nous parlerons plus de Race que d'Origine
Le Passé :
L'Imperium a construit toute sa société autour des Adeptus (un Adepta, des Adeptus), et chaque membre de l'Imperium est dans un de ces Adeptus pour servir efficacement l'Empereur-Dieu dans Sa grandeur.
Le Passé reprend donc l'Adepta pour lequel le personnage travaille ou a travaillé.
Le Rôle :
Chaque individu travaille pour la gloire de l'Empereur-Dieu de différentes manières, c'est ce qu'on appelle son rôle ( que l'on pourrait comparer aux classes dans d'autres jdr). Grâce au rôle deux membres d'un même Adepta ne serviront pas l'Empereur de la même manière
Le défaut : l'Orgeuil, la Disgrâce et la Sombre ambition :
Chaque personnage est différent et voit le monde différemment, et quelque soit cette vision le monde n'est pas rose.
Chaque personnage se choisit un Orgeuil et une Sombre ambition qui sont les prismes a travers lesquels il estime ses actes comme juste
Chaque personnage se choisit également une Disgrâce, qui représente le talon d'achille du personnage ou du moins d'après les autres
Les modules :
Au fur et à mesure du temps, des règles de création seront ajoutées pour le plaisir des joueurs, suivant la campagne prévue par le MJ.
Chaque module tourne autour d'un élément de l'univers de 40K nous pouvons citer, par exemple :
Module Psyker : ajoutant la possibilité de jouer des psykers, usant de terrible pouvoir issue de la puissance du Warp, ou leur antithèse les étrange intouchable.
Module Foi Impérial: Permet de jouer des religieux Impériaux aillant une réel foi, quitte à devenir un saint vivant.
Module Black Crusade : ajoutant de nouvelles origines, de nouveaux passés, permettant de jouer des êtres voulant devenir des séides des dieux du Chaos.
Module Only war : ajoutant de nouveaux passés, ceux de la garde impériale, permettant d'incarner des soldats humains.
Module Rogue Trader : Ajoutant des rôles avancés permettant de jouer des officiers supérieurs de flotte spatiale dirigeant une entreprise galactique au nom de l'Empereur.
Module Ascencion : Ajoutant des possibilités pour jouer des hauts membres de l'Inquisition portant la Sainte Rosette, pour qui chaque décision peut détruire ou sauver des mondes entiers.
Module Xeno : permettant de jouer des Xeno au lieu des humains, que ce soit pour la gloire ou la destruction de l'Imperium.
Module Voie des origines : permettant une création plus approfondie pour votre impérial.
Module Deathwatch : Ajoutant la possibilité de jouer des Space Marines, les soldats d'élite de l'Imperium.
L'incorporation des divers modules au sein d'une campagne est laissée à la libre appréciation du MJ.
Création de personnages :
Une fois que le MJ vous aura donné les modules disponibles et le concept de son scénario / campagne, vous allez enfin pouvoir créer votre personnage.
Une fois le concept trouvé et validé, reportez-vous aux différentes catégories disponibles (origine, passé, classe, module, coût)
Une fois vos choix effectués, il est temps de tout noter et de chiffrer votre personnage .
Caractéristiques :
Votre personnage possède 10 caractéristiques afin de déterminer ses capacités
Votre personnage commence avec une base de 20 dans toutes ses caractéristiques. Votre Origine modifie trois de ces caractéristiques, les deux caractéristiques améliorées gagnent +5, la caractéristique diminuée perd 5.
Vous possédez une réserve de 100pts à répartir dans vos caractéristiques, vous pouvez les répartir comme bon vous semble avec comme contraintes : de ne pas être obligé d'attribuer des points à une carac et de ne pas dépasser 40 dans chaque carac.
Points de blessures :
Votre personnage peux encaisser un certain nombre de points de blessures avant de subir des dégâts critiques pouvant entraîner la mort de votre personnage.
Votre personnage possède 2x Bonus d'Endurance points de blessures (sauf si vous possédez un avantage ou un défaut qui modifie cette règle).
Vitesse de déplacement :
Votre vitesse de déplacement est calculée par rapport à votre bonus d'Agilité + votre taille (taille moyenne +0, petit -1, grand +1 etc.)
Une fois votre score connu référez-vous au tableau suivant pour connaître vos vitesses de déplacement :
| Bonus | Demi-déplacement | Déplacement complet | Charge | Course | Par minute | Par heure | Par jour |
| 0 | 0,5 | 1 | 2 | 3 | 12m | 0,75km | 7km |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 6 | 24m | 1,5km | 15km |
| 2 | 2 | 4 | 6 | 12 | 44 | 3km | 30km |
| 3 | 3 | 6 | 9 | 18 | 72m | 4km | 40km |
| 4 | 4 | 8 | 12 | 24 | 96m | 6km | 60km |
| 5 | 5 | 10 | 15 | 30 | 120m | 7km | 70km |
| 6 | 6 | 12 | 18 | 36 | 144m | 9km | 90km |
| 7 | 7 | 14 | 21 | 42 | 168m | 10km | 100km |
| 8 | 8 | 16 | 24 | 48 | 192m | 12km | 120km |
| 9 | 9 | 18 | 27 | 54 | 216m | 13km | 130km |
| 10 | 10 | 20 | 30 | 60 | 240m | 14km | 140km |
Amélioration du personnage :
Règles générales :
Lors de la création vous optenez des aptitudes provenant de votre origine, passé mais surtout rôle.
Ces aptitudes servent à quantifier vos capacités et à déterminer le prix de toutes les caractéristiques, compétences et talents disponibles pour votre personnage.
dans les trois catégories (caractéristique, compétence et talent) le coût en point d'expérience dépend de vos aptitudes, si vous possédez les deux aptitudes vous avez plus de facilité pour obtenir l'effet.
Si vous n'en possédez qu'une des deux aptitudes, vous paierez un prix correct
Et si vous ne possédez absolument aucune des deux aptitudes vous paierez le prix fort pour obtenir l'avantage
Vous ne pouvez avoir qu'un total de 7 Aptitudes différentes :
Achat de caractéristiques :
Chaque fois que vous achetez un rang de caractéristique vous augmentez votre score dans cette caractéristique de 5
Vous devez acheter ces améliorations dans l'ordre de gauche à droite, notez l'augmentation du coût à chaque prise de l'amélioration
Achat de compétences :
Si vous n'avez pas la compétence avant d'acheter votre premier grade, lors de l'achat vous atteignez le premier rang qui vous permet d'enlever le malus de -20 au jet.
Si vous avez la compétence avant de l'acheter, vous augmentez votre rang dedans, ce qui se traduit par un bonus de +10, jusqu'à un maximum de +30.
Notez que vous devez payer le coût indiqué sous la colonne correspondant au rang que vous voulez atteindre
Achat de talent /
En plus du systeme d'aptitude pour déterminer son coût, les talents sont répartis en 3 tiers, ou rang.
Les talents de tiers 1 coûte le moins cher mais sont souvent les moins forts, les talents de tiers 3 sont plus chers mais souvent influent grandement sur les règles.
Il est à noté que certains talents ont, en plus, des conditions à satisfaire pour pouvoir être sélectionnés et que les talents 'Ennemi' et 'Pair' ne sont pas achetables.