| Aberration |
le mutant est un hybride d’homme et d’animal (ou de reptile, insecte, etc.), ce qui se traduit par +10 en Force et
en Agilité, –1d10 en Intelligence, –10 en Sociabilité et le talent Sprint. |
| Ailes |
le mutant a développé une paire d’ailes de chauve-souris. Il gagne le trait Vol (1d10+5). |
| Appendices multiples |
le mutant s’est doté de membres supplémentaires, qu’il s’agisse de bras, de tentacules ou d’une queue préhensile. Il gagne les talents Ambidextre et Combat à deux armes (corps à corps), et bénéficie également d’un bonus de +10 aux tests d’Escalade et aux attaques de saisie |
| Bile corrosive |
le mutant est en mesure de vomir une bile caustique, des larves carnivores ou quelque autre matière dégoûtante,
renonçant alors à son attaque habituelle au contact. Cette attaque spéciale s’appuie sur la Capacité de Tir du mutant, qui
l’utilise au prix d’une action complète. Il est possible de l’esquiver, mais pas de la parer. Cette attaque possède une Force de 30 pénétrants (ou d’énergie) avec l’attribut déchirante. |
| Cauchemardeux |
le mutant offre une apparence tellement difforme et horrible que ses ennemis ont tendance à s’enfuir de terreur. Il gagne le trait Peur 2. |
| Chair corrompue |
sous la peau du mutant se déroule une transformation blasphématoire altérant les organes en créatures
frétillantes et le sang en ichor parcouru de vers. Si le mutant subit des dégâts critiques, tous ceux qui en sont témoins doivent
effectuer un test de Peur assorti d’un malus de –10. |
| Corps ravagé |
le corps du mutant a été entièrement altéré par le Warp. Lancez 1d5 fois les dés sur la Table 12–3 : mutations mineures (en relançant les doublons). Quelle que soit leur nature, ces mutations affichent clairement la marque du Chaos. |
| Corpulent |
le mutant est imposant et bouffi, ce qui lui confère +1 points de Blessures et le trait Endurance surnaturelle (+3).
Cette mutation l’empêche désormais de courir. |
| Esprit dégénéré |
l’esprit du mutant est vérolé par le Warp et inhumain, ce qui se traduit par –1d10 en Intelligence et +10 en Sociabilité. Lancez 1d10 et dotez-le du trait ou talent suivant : 1–3 : Frénésie ; 4–7 : Sans peur ; 8–10 : Au-delà. |
| Force repoussante |
le mutant gagne le trait Force surnaturelle (+3). |
| Griffe / Crocs |
le mutant se dote de griffes tranchantes, d’une gueule garnie de crocs, d’une peau recouverte de barbillons ou de quelque autre forme d’Armes naturelles possédant une Force de BF+20 pénétrants ou d’impact avec l’attribut primitive. |
| Ignoble difformité |
le mutant affiche une terrifiante difformité témoignant de l’empreinte du Warp et qui n’a pas sa place
dans l’univers. Il n’y a aucune limite quant aux formes que peut prendre cette mutation, qu’il s’agisse de tentacules frétillants en guise de bras, d’une chair à nu et luisante, de traits faciaux réarrangés ou de milliers d’yeux remuants et parsemant le corps pour n’en nommer que quelques-unes. Le mutant gagne le trait Peur 1. |
| Malléable |
le mutant affiffiche une souplesse troublante qui lui permet de se distendre et de s’aplatir. Il gagne +10 en Agilité
et bénéfificie d’un bonus de +20 aux tests d’Agilité et aux attaques de saisie. Il peut également se glisser dans des espaces
correspondant au quart de ses mensurations habituelles |
| Nécrophage |
le mutant gagne +10 en Endurance et le trait Régénération (3), mais il doit engloutir de grosses quantités de viande
crue s’il ne veut pas dépérir. |
| Rejeton des enfers |
saturé des énergies du Warp, le mutant déborde d’une vigueur démoniaque. Il gagne les traits Au-delà, Démoniaque et Peur 2 ainsi qu’un Niveau Psy 2. |
| Ver |
les membres inférieurs du mutant ont fusionné pour former une sorte de ver ou de queue de serpent. Il gagne le trait
Reptation, +2 points de Blessures et le trait Peur 1 |
| Vile alacrité |
le mutant trépide et tremble sans cesse ; il peut se déplacer à la vitesse de l’éclair. Il gagne le trait Agilité
surnaturelle (+3) et le talent Sprint, le tout assorti d’un malus de –10 en Capacité de Combat et en Capacité de Tir. |