"L'hérésie doit être accueillie par la haine."

Don du chaos et mutations

Mutation Mineur
Analgésie Le mutant se moque des coups qu’il reçoit et gagne 1 point de Blessures supplémentaire.
Brute Le mutant est très fort et arbore une masse de muscles impressionnante, ce qui se traduit par +10 en Force et en Endurance, et –10 en Agilité
Déformé L’épine dorsale ou les membres du mutant sont atrocement difformes, si bien qu’il subit un malus de –1d10 en Agilité.
Grotesque le mutant est difforme, couturé de cicatrices ou bestial, ce qui fait de lui un être maudit et impur. Les tests de Sociabilité effectués auprès des 'normaux ' subissent un malus de –20, mais il bénéficie d’un bonus de +10 aux tests d’Intimidation.
Mains difformes le mutant subit –10 en Capacité de Combat et en Capacité de Tir, et un malus de –20 aux tâches impliquant un minimum de précision
Nocturne le mutant gagne le trait Nyctalope, mais subit un malus de –10 aux actions exécutées en plein jour ou lorsque la lumière est vive, sauf s’il a les yeux protégés
Peau dure le mutant a 1 PA d’Armure naturelle grâce à la densité de sa peau et de ses tissus cutanés.
Sang toxique le système sanguin du mutant est saturé de polluants toxiques et de produits chimiques délétères. Il bénéficie ainsi d’un bonus de +10 pour résister aux toxines et poisons, mais subit un malus de –1d10 en Intelligence et en Sociabilité.
Wyrdlin le mutant dispose d'un pouvoirs psychiques mineurs qu’il a jusqu’à présent réussi à dissimuler. Il possède un Niveau Psy 1
Yeux globuleux les yeux du mutant sont pourvus de paupières atrophiées et très humides, ce qui se traduit par +10 en Perception et –10 en Sociabilité


Mutation Majeur
Aberration le mutant est un hybride d’homme et d’animal (ou de reptile, insecte, etc.), ce qui se traduit par +10 en Force et en Agilité, –1d10 en Intelligence, –10 en Sociabilité et le talent Sprint.
Ailes le mutant a développé une paire d’ailes de chauve-souris. Il gagne le trait Vol (1d10+5).
Appendices multiples le mutant s’est doté de membres supplémentaires, qu’il s’agisse de bras, de tentacules ou d’une queue préhensile. Il gagne les talents Ambidextre et Combat à deux armes (corps à corps), et bénéficie également d’un bonus de +10 aux tests d’Escalade et aux attaques de saisie
Bile corrosive le mutant est en mesure de vomir une bile caustique, des larves carnivores ou quelque autre matière dégoûtante, renonçant alors à son attaque habituelle au contact. Cette attaque spéciale s’appuie sur la Capacité de Tir du mutant, qui l’utilise au prix d’une action complète. Il est possible de l’esquiver, mais pas de la parer. Cette attaque possède une Force de 30 pénétrants (ou d’énergie) avec l’attribut déchirante.
Cauchemardeux le mutant offre une apparence tellement difforme et horrible que ses ennemis ont tendance à s’enfuir de terreur. Il gagne le trait Peur 2.
Chair corrompue sous la peau du mutant se déroule une transformation blasphématoire altérant les organes en créatures frétillantes et le sang en ichor parcouru de vers. Si le mutant subit des dégâts critiques, tous ceux qui en sont témoins doivent effectuer un test de Peur assorti d’un malus de –10.
Corps ravagé le corps du mutant a été entièrement altéré par le Warp. Lancez 1d5 fois les dés sur la Table 12–3 : mutations mineures (en relançant les doublons). Quelle que soit leur nature, ces mutations affichent clairement la marque du Chaos.
Corpulent le mutant est imposant et bouffi, ce qui lui confère +1 points de Blessures et le trait Endurance surnaturelle (+3). Cette mutation l’empêche désormais de courir.
Esprit dégénéré l’esprit du mutant est vérolé par le Warp et inhumain, ce qui se traduit par –1d10 en Intelligence et +10 en Sociabilité. Lancez 1d10 et dotez-le du trait ou talent suivant : 1–3 : Frénésie ; 4–7 : Sans peur ; 8–10 : Au-delà.
Force repoussante le mutant gagne le trait Force surnaturelle (+3).
Griffe / Crocs le mutant se dote de griffes tranchantes, d’une gueule garnie de crocs, d’une peau recouverte de barbillons ou de quelque autre forme d’Armes naturelles possédant une Force de BF+20 pénétrants ou d’impact avec l’attribut primitive.
Ignoble difformité le mutant affiche une terrifiante difformité témoignant de l’empreinte du Warp et qui n’a pas sa place dans l’univers. Il n’y a aucune limite quant aux formes que peut prendre cette mutation, qu’il s’agisse de tentacules frétillants en guise de bras, d’une chair à nu et luisante, de traits faciaux réarrangés ou de milliers d’yeux remuants et parsemant le corps pour n’en nommer que quelques-unes. Le mutant gagne le trait Peur 1.
Malléable le mutant affiffiche une souplesse troublante qui lui permet de se distendre et de s’aplatir. Il gagne +10 en Agilité et bénéfificie d’un bonus de +20 aux tests d’Agilité et aux attaques de saisie. Il peut également se glisser dans des espaces correspondant au quart de ses mensurations habituelles
Nécrophage le mutant gagne +10 en Endurance et le trait Régénération (3), mais il doit engloutir de grosses quantités de viande crue s’il ne veut pas dépérir.
Rejeton des enfers saturé des énergies du Warp, le mutant déborde d’une vigueur démoniaque. Il gagne les traits Au-delà, Démoniaque et Peur 2 ainsi qu’un Niveau Psy 2.
Ver les membres inférieurs du mutant ont fusionné pour former une sorte de ver ou de queue de serpent. Il gagne le trait Reptation, +2 points de Blessures et le trait Peur 1
Vile alacrité le mutant trépide et tremble sans cesse ; il peut se déplacer à la vitesse de l’éclair. Il gagne le trait Agilité surnaturelle (+3) et le talent Sprint, le tout assorti d’un malus de –10 en Capacité de Combat et en Capacité de Tir.
Don de Tzentch
Arme démon de Tzentch Le personnage reçoit une arme démon, imprégné de l'essence d'un démon mineur du dieux. C'est un des plus beau cadeau que l'on puisse recevoir d'un Dieux
Changement de voie le personnage perd connaissance pendant 1d10 Heure, A son réveil, toutes les mutation qu'il avais ont été échanger par d'autre ( de même catégorie), si le personnage n'a pas de mutation il ne peut avoir ce don
Duplication extatique Lorsque le personnage est tué, il est immédiatement transformé en deux horreur rose que le joueur peut contrôlé jusqu'à la fin de la rencontre, les horreurs rose se divise en deux horreurs bleu chacun à leur mort, le personnage peut utilisé des point de destin pour revenir à la session suivante normalement
Forgewarp il gagne les trait Psyker et niveau psy (+2) et il compte comme psyker lié (a Tzentch)
Intelligence démesuré Il double les degrés de réussite (mais pas les degrés d'échec) sur les test de Logique
Lance-flamme L'un de ses bras devient un bras d'horreur rose et peut craché des flamme aillant les propriétés suivantes: Mode : c/-/-, Porté : 10m, Force : Bonus d'Intelligence +10, Pen : 0, Attribut : Arme warp, Impure, Souffle
Marque de Tzentch Le personnage gagne les traits niveau psy (+1), Force mentale (+1) Psyker, devient un psyker lié (à Tzentch)
Nom démoniaque de Tzentch Le personnage gagne 1d5 point d'infamie. Si un ennemi découvre ce nom, l'ennemi en question gagne un point de Destin qui ne peut être utiliser que contre le personnage. Cette récompense peut être obtenu plusieurs fois
Visage de Tzentch Le personnage gagne le talent Peur (2) ou augmente son trait de +1 jusqu'à un maximum de 4, et gagne le trait Pair (serviteur mortelle du Dieu)
Don de Nurgle
Arme démon de Nurgle Le personnage reçoit une arme démon, imprégné de l'essence d'un démon mineur du dieux. C'est un des plus beau cadeau que l'on puisse recevoir d'un Dieux
Démesuré Gagne le Trait Taille (Imposante) et +5 point de Blessure mais ne peut plus courir
Infestation de Nurglings une fois par combat, le personnage peut s'ouvrir le ventre et faire sortir Bonus d'Endurance nurgling. Chaque nurgling effectue une attaque simple (CC : 30, F : 10, PA: 0, Attribut : Toxique (1)) à un ennemi situé jusqu'à 3mètre du personnage, avant de disparaitre dans un nuage nauséabond.
Marque de Nurgle Gagne les traits Cauchemardesque et Endurance surnaturelle (+1)
Nom démoniaque de Nurgle Le personnage gagne 1d5 point d'infamie. Si un ennemi découvre ce nom, l'ennemi en question gagne un point de Destin qui ne peut être utiliser que contre le personnage. Cette récompense peut être obtenu plusieurs fois
Pourriture de Nurgle Le personnage peut effectuer un test de Corruption, si le test réussi, il crée une zone de Bonus de Corruption mètre, dans laquelle toute personne qui n'a pas prêté allégeance a Nurgle perd 1d5 points de blessure et doit effectué un test d'Endurance avec un malus de -40 (la protection de l'armure n'est prise en compte que si elle est hermétique) pour déterminé les dégâts critique.
Visage de Nurgle Le personnage gagne le talent Peur (2) ou augmente son trait de +1 jusqu'à un maximum de 4, et gagne le trait Pair (serviteur mortelle du Dieu)
Don de Khorne
Arme démon de Khorne Le personnage reçoit une arme démon, imprégné de l'essence d'un démon mineur du dieux. C'est un des plus beau cadeau que l'on puisse recevoir d'un Dieux
Arme symbiote L'une des arme principale du personnage fusionne avec son bras : elle ne peut plus être retirée. Elle est considéré comme de qualité exceptionnelle, net peut plus être détruite et na plus besoin ni d’entretien ni de munition
Collier de Khorne Donne le Trait intouchable (0)
Main de Khorne Les attaque de main nue ont le profil suivant : F : Fx2, PA 8
Marque de Khorne Le personnage gagne les traits Résistance (pouvoir psychique), charge brutale et Force surnaturelle (+1)
Nom démoniaque de Khrone Le personnage gagne 1d5 point d'infamie. Si un ennemi découvre ce nom, l'ennemi en question gagne un point de Destin qui ne peut être utiliser que contre le personnage. Cette récompense peut être obtenu plusieurs fois
Pureté du carnage Gagne les talents Ennemi (tous) (1) , haine (tous)
Visage de Khorne Le personnage gagne le talent Peur (2) ou augmente son trait de +1 jusqu'à un maximum de 4, et gagne le trait Pair (serviteur mortelle du Dieu)
Don de Slaneesh
Arme de Slaanesh Le personnage reçoit une arme démon, imprégné de l'essence d'un démon mineur du dieux. C'est un des plus beau cadeau que l'on puisse recevoir d'un Dieux
Hermaphrodite Doublez les degrés de réussite (mais pas ceux d’échec) obtenu par le personnage lors de test d'interaction
Marque de Slaanesh Sens aiguisés (tous) et Socabilité surnaturelle (+1)
Mille et un sens Doublez les degrés de Réussite (mais pas les degrés d’échec) du personnage lors des test de Vigilance
Nom démoniaque de Slaanesh Le personnage gagne 1d5 point d'infamie. Si un ennemi découvre ce nom, l'ennemi en question gagne un point de Destin qui ne peut être utiliser que contre le personnage. Cette récompense peut être obtenu plusieurs fois
Visage de Slaanesh Le personnage gagne le talent Peur (2) ou augmente son trait de +1 jusqu'à un maximum de 4, et gagne le trait Pair (serviteur mortelle du Dieu)