| "Le Chaos corrompt tout." |
| Nom | Description rapide | ||||||||
| Âme liée | La créature peut relancer ses jets sur la table des périls du warp, en contrepartie quand il prend le trait il choisit entre gagner 3d10 points de folie, perdre 1d10 points de caractéristique ou une mutation aléatoire. | ||||||||
| Amphibien | La créature a appris à vivre dans un environnement où il n'y a pas d'oxygène et se sert d'une autre substance pour vivre (eau, ammoniac, dioxyde de carbone...). | ||||||||
| Arme naturelle | La créature possède un attribut utilisable en combat, infligeant Force + 5, les armes naturelles ne peuvent pas être désarmées et sont immunisées aux champs énergétiques, de plus elles ont l'attribut primitives | ||||||||
| Arme naturelle mortelle | La créature gagne tous les avantages des traits d'arme naturelle et ses armes ne sont plus primitives | ||||||||
| Arme warp | La créature ignore l'armure (mais pas la protection psychique) de la cible | ||||||||
| Armure naturelle | La créature possède une protection naturelle supérieure lui conférant un nombre de points d'armure égal à (chiffre entre parenthèses), l'armure naturelle s'additionne à l'armure mais pas au trait machine | ||||||||
| Au delà | La créature est immunisée à la peur, aux points de folie, aux pouvoirs psychiques, au fait d'être contrôlée, ou tout autre chose touchant à son esprit | ||||||||
| Auto-stabilisé | La créature a une musculature impressionnante ou des membres accusant les coups les plus dévastateurs, lui permettant d'être toujours considérée comme calée avec une arme lourde et de ne subir aucune pénalité quand elle tire. | ||||||||
| Aveugle | La créature ne peut faire aucun test basé sur sa vue et a un malus de -30 à la Capacité de Combat, qui peut être réduit a -15 avec le talent 'combat en aveugle'. | ||||||||
| Bestial | La créature réussit automatiquement ses jets de survie dans son milieu naturel de plus si elle est menacée elle doit faire un test de FM si elle le rate, elle fuit. | ||||||||
| Bras multiples | La créature possède un nombre de bras égal à (chiffre entre parenthèses), elle gagne un bonus de +10 en athlétisme pour escalader et nager, de plus pour chaque paire complète de bras elle peut placer une attaque supplémentaire, elle a toujours besoin du trait 'combat à deux armes' pour placer plusieurs attaques | ||||||||
| Caractéristique surnaturelle |
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| Charge brutale | Quand la Créature charge elle inflige (chiffre entre paenthèses) points de dégâts supplémentaires lors de la charge | ||||||||
| Démoniaque | La créature possède une protection (tout) égal à (chiffre entre parenthèses), elle ne peut être réduite qu'avec une arme de force, un pouvoir psychique, une attaque sanctifiée ou une autre créature avec ce trait, de plus elle suit les règles spéciales 'démoniaque' pour l'utilisation des pouvoirs psychiques | ||||||||
| Eldar | Physionomie particulière : Les Eldars sont particulièrement agiles et rapides, beaucoup plus que n'importe quelle autre race. Il gagne le trait 'Caractéristique surnaturelle: Agilité +3'. Pierre esprit : Tant que l'Eldar possède sa Pierre esprit, tous les points de Corruption gagnés par le porteur seraient réduit de 1. Combiné avec le talent 'Armure de mépris', tous les points de Corruption gagnés seraient divisés par 2 (moins de 1 signifiant 0). De plus, si l’Eldar possède des pouvoirs psychiques, sa pierre-esprit lui empêche de générer le moindre phénomène psychique. Psychomorphose : un Eldar est capable de déplacer ou même remodeler l’apparence d’un petit objet (doit tenir dans la main). L’objet doit pour cela se situer à moins d’un mètre de l’Eldar et peut être fait de n’importe quelle matière. Il ne pourra par contre ni altérer ni modifier un mécanisme. Cela lui confère la Compétence Escamotage comme acquise. | ||||||||
| Eldar noir | Physionomie particulière : Les Eldars Noirs sont particulièrement agiles, rapides et ont une meilleurs perception du monde qui les entourent que n'importe quelle autre race. Il gagne le trait 'Caractéristique surnaturelle: Agilité +3', 'Chute ralentie', 'Paranoïa' et 'Sens aiguisé (vue, ouïe)' en revanche ils imposent à toute personne qui n'est pas de leur race, un malus de -10 au test de medicae. Xeno : Les xenos sont rejetés et haïs par l'Imperium, aussi souffre t'il d'un malus de -10 à toute connaissance (général, scholastique ou interdite) en rapport avec l'Imperium, et subissent un malus de -20 a tout test social envers un Impérial. Le pouvoir est dans la souffrance :
L'Eldar noir gagne un jeton de douleur. Lorsqu'il accumule 8 jetons, il gagne un point de destin temporaire, s'il n'est pas utilisé celui-ci est perdu à la fin de la session. Effet secondaire : Lorsque l'eldar noir fait un test de malignité, s'il le rate, au lieu de gagné une mutation, il augmente le nombre de jeton nécessaire pour obtenir un point de destin de +1. de plus il perd 1d5 point de Force Mentale, et 1d5 point dans la caractéristique avec laquelle il a fait le test. Si a la fin de la session il n'a pas gagné suffisamment de point de douleur pour avoir un point de destin temporaire, il perd 1d5 point de Force Mentale supplémentaire. L'Eldar noir doit choisir une variante de cette règles ajoutant une façon personnel de gagner des point de douleur :
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| Ennemi | Il souffre d'un malus additionnel de (chiffre entre parenthèse x10) à ses tests de Sociabilité lorsqu'il doit traiter avec le groupe ou l'organisation en question. | ||||||||
| Esprit bloqué | La créature a un périmètre de travail ainsi que des ordre simples, si elle se retrouve dans une situation non prévue et qu'aucun opérateur n'est à coté pour lui donner des consignes, elle doit faire un test d'intelligence (+20) ou être étourdie pendant un round. De plus elle est immunisée aux test sociaux opposés. | ||||||||
| Fouisseur | La créature est capable de creuser des trous dans les surfaces solides avec une vitesse de déplacement de (chiffre entre parenthèses) mètres | ||||||||
| Immortel | La créature est immunisée aux maladies, poisons et effets toxiques, elle n'a pas besoin de respirer et peut survivre dans le vide sans aide | ||||||||
| Incorporel | La créature est intangible ce qui lui permet d'ignorer les munitions solides et les murs de plus elle gagne le trait 'planer (6)' et +30 en discrétion lorsqu'il ne faut pas faire de bruit, elle ne peut pas affecter d'objet solide. Les démons, pouvoirs psychiques, créatures du warp ou d'autres créatures incorporelles peuvent l'affecter normalement | ||||||||
| Instabilité warp | Si la créature reçoit au moins 1 point de dégât ou n'en inflige pas ni des points de folie durant un tour elle doit faire un test de Force Mentale, en cas d’échec elle subit un point de dégâts +1/ degrés d’échec qui n'est pas encaissable si cela l'amène a 0 point de blessures ou moins elle retourne dans le warp. | ||||||||
| Intouchable |
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| Invertébré | La créature peut augmenter ou réduire sa taille de 1 en une action libre (faire ça ne change pas sa vitesse de déplacement). Une créature avec ce trait a aussi le trait 'véhicule lent' | ||||||||
| Kroot | Physionomie Particulière : Les Kroots possèdent une puissance musculaire supérieure aux êtres humains. Il gagne le trait 'Caractéristique surnaturelle: Force +3'. Milieu naturel : La planète natale des Kroots, Pech, est un monde forestier et cette race a développé une utilisation naturelle de ce type de terrain. Les Kroots ne considèrent jamais la forêt comme un terrain difficile et y gagnent un bonus de +10 en discrétion. Nécrophage: vous pouvez manger des cadavres frais pour gagner un nombre de points de blessures égal au bonus d'Endurance de la victime, il dure un nombre d'heure égal au bonus d'Endurance du Kroot. Il ne peut pas gagner plus de points de blessures que son bonus d'Endurance, et n'est pas cumulable avec plusieurs cadavres. Ne marche pas sur les démons ou les machines et le MJ est le seul juge de ce qui constitue un cadavre 'frais'. Arme naturelle : Les Kroots possèdent un bec qui peut servir d'arme avec le profil suivant : Force +10, P, Pen: 0 attribut : primitif | ||||||||
| Machine | La créature est à moitié ou complètement en matériaux non organiques, ce qui lui confère une résistance de (chiffre entre parenthèses) en plus de l'armure | ||||||||
| Ork | Physionomie particulière : Les Orks ont une physionomie qui les rend particulièrement résistants leur permettant de survivre dans des conditions qui tueraient un humain. Il gagne les trait 'Caractéristique surnaturelle : Endurance +3' et le talent 'Robuste'. De plus si l'on utilise la compétence medicae sur eux pour les soigner le test gagne un bonus de +20. J'te dit qu'sa marche ! Pour une raison qui échappe à la compréhension humaine, les Orks semblent capables d'imposer leur volonté à leur arsenal. Aussi lorsqu'un Ork utilise une arme ork avec l'attribut 'peu fiable', elle le remplace par l'attribut 'fiable'. Ce talent ne fonctionne que dans les mains d'un Ork sur de la technologie Ork. Loi du nombre : Pour les Orks le nombre est plus important que les personnes qui composent le groupe, aussi lorsqu'ils se retrouvent en bande conséquente ils sont pris d'une frénésie qui les pousse à aller de l'avant. Chaque Ork apporte aux Orks autour de lui, dans un rayon de 10m, un bonus de +10 en Force Mentale pour résister aux tests de Peur et d'Effroi. Force fait loi :Lorsqu'ils ont affaire à d'autre ork, un ork peut employer la compétence Intimidation pour remplir toute les fonctions habituelle de la compétences Commandement, affectant un nombre d'ork égal à son bonus de Force. | ||||||||
| Pair | Par conséquent, il gagne un bonus de (chiffre entre parenthèse x10)à tout ses tests de Sociabilité doit interagir avec le groupe ou l'organisation en question, et peut faire appel à ce dernier ou cette dernière de temps à autre si le MJ l'autorise. D'ailleurs le meneur peut proposer ce talent à ses joueurs quand la situation s'y prête au cours d'une aventure ou d'une campagne, à condition que les PJ paient son coût en points d'expérience comme ils l'auraient fait normalement. | ||||||||
| Peur | La créature avec ce trait provoque la peur, voir les règles de peur. (inflige un malus égal au chiffre entre parenthèses -1) | ||||||||
| Phase | La créature peut en une demie action, gagner ou perdre le trait incorporel. | ||||||||
| Planer | La créature n'est pas capable de voler à plus de deux mêtres de haut, mais peut planer sur de longues distances, remplacer son bonus d'Agilité par (chiffre entre parenthèses) pour avoir sa vitesse en planant | ||||||||
| Présence funeste | La créature impose un -10 en FM à toute créature vivante à (chiffre entre parenthèses) mètres d'elle. | ||||||||
| Psyker | La créature est capable d'utiliser des pouvoirs psy et possède un niveau psy | ||||||||
| Quadrupède | La créature se déplace plus vite, elle double les mouvements normalement indiqués par son bonus d'Agilité, une créature avec encore plus de pattes ajoute 2 à son mouvement final pour chaque paire de pattes supplémentaire ( +2 pour 6 pattes, +4 pour 8 pattes etc) | ||||||||
| Régénération | A chaque début de round, la créature fait un test d'Endurance, si elle le réussit elle regagne (chiffre entre parenthèses) points de blessures | ||||||||
| Ruée | Une créature avec ce trait qui rate un test de Force Mentale fonce automatiquement tout droit infligeant des dégâts d'arme naturelle (ou 1d5+bonus de force si elle n'a pas le trait), une créature avec ce trait provoque une ruade de toutes les créatures avec ce trait tant que la source du danger est visible ou après 1D10 minutes. | ||||||||
| Sanctionné | Si la créature gagne le trait psyker, elle ne gagne pas les points de corruption et commence avec un niveau psy de 2 au lieu de 1, de plus elle suit les règles des 'créatures liées' pour la gestion des pouvoir psy | ||||||||
| Sens surnaturel | La créature possède un sens sur-développé qui fonctionne sur (chiffre entre parenthèses) mètres. | ||||||||
| Sonar | La créature détecte tout objet solide dans un rayon de 30m, et les personnes sur un test de 'vigilance (-30)' | ||||||||
| Source de cauchemar | La créature possède le trait 'immortel' et est complétement immunisée aux effets du terrain, hemorragies ou étourdissements, elle ignore les effets des dégâts critiques qui devraient la tuer sauf ceux provoqués par une arme de force, un pouvoir psychique ou une attaque sanctifiée | ||||||||
| Space Marine | Vous possédez les Traits et Talents suivants :
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| Taille | La créature mesure une taille différente de la norme, et est donc régie par des règles légerement différentes pour son déplacement, ses tests de 'discrétion' et pour les attaques qu'elle subit | ||||||||
| Tau | Xeno : les Tau ont un malus de -10 à tout test de connaissance (général, scolastique et interdit) en rapport avec l'Imperium, de plus ils subissent également un malus de -20 à tout leur test sociaux avec un impérial Pour le bien suprême ! : Une fois par rencontre, un tau peut gagner +10 à un test s'il suit directement un ordre donné par un autre Tau, si l'ordre en question amène le Tau dans une situation dangereuse mais sert l’ensemble du groupe, le bonus peut monté jusqu'à +30 (à la discrétion du MJ) Capacité inédite : Le Tau choisit une capacité à la créa qui le distingue du reste de sa caste
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| Touché par le Destin | La créature possède (Bonus d'influence) points de destin qu'elle peut utiliser ou dépenser comme elle le souhaite, elle fait ses fureurs du juste comme un personnage joueur | ||||||||
| Toxique | La créature impose à l'adversaire un jet d'Endurance avec un malus de (chiffre entre parenthèses)x10 ou de souffrir d'1d10 points de dégâts d'énergie sans réduction possible par l'armure | ||||||||
| Véhicule lent | Le mouvement de base de la créature est réduit de moitié, mais elle ne subit pas de pénalité due au terrain | ||||||||
| Vigoureux | La créature a un bonus de +20 pour résister aux luttes et actions d'étourdissement, de plus elle possède le talent 'plaquage' | ||||||||
| Vision dans le noir | La créature voit parfaitement dans le noir complet et ne subit aucune pénalité due à la lumière | ||||||||
| Vol | La créature est dotée d'appendices lui permettant de voler, Remplacer le bonus d'Agilité de la créature par (chiffre entre parenthèses) pour avoir sa vitesse de déplacement en vol |